Während die virtuellen Welten in interaktiven Unterhaltungsmedien
immer realitätsnäher werden, machen traditionellere Medien wie Fernsehen
und Video von den neuen Möglichkeiten der rasant wachsenden
Rechenkapazität bisher kaum Gebrauch. Insbesondere mangelt es ihnen
immer noch an Interaktivität, und sie erlauben dem Konsumenten nicht,
elementare Parameter wie z.B. die Kameraperspektive seinen Wünschen
anzupassen. Ziel dieser Arbeit ist es, die Entwicklung in diese Richtung
voranzubringen und essentielle Bausteine für ein Videosystem
bereitzustellen, bei dem der Blickpunkt während der Wiedergabe jederzeit
völlig frei gewählt werden kann.